Fidest – Agenzia giornalistica/press agency

Quotidiano di informazione – Anno 34 n° 25

Gaming, settore in crescita

Posted by fidest press agency su lunedì, 29 novembre 2021

A cura di Richard Mercado, CFA Analyst and Portfolio Manager di Comgest. Il gaming è un settore in rapida crescita caratterizzato da margini elevati, marchi globali e la capacità di raccogliere e monetizzare i dati raccolti dalle sue piattaforme utilizzate da milioni di giocatori. Le entrate del settore a livello globale si avvicinano ai 200 miliardi di dollari dopo diversi anni di forte crescita. La portata dell’evoluzione del gaming da settore imprevedibile a settore che ha poi dimostrato di poter offrire rendimenti all’investitore e che ha ampi margini di ulteriore crescita è, a nostro avviso, ancora sottovalutata.Nel corso del tempo, l’impegno del giocatore diminuisce e il tasso di sostituzione aumenta la probabilità che il giocatore cerchi giochi alternativi con cui giocare. La connettività digitale ha cambiato questo modello e ha migliorato la capacità delle aziende di gaming di prolungare il ciclo di vita dei propri prodotti. La connettività facilita anche i pagamenti noti come “microtransazioni” con cui i giocatori possono acquistare oggetti utili come armi o vite aggiuntive. Le motivazioni dei giocatori che sono alla base di questi acquisti sono le più diverse, come velocizzare l'”investimento” nei loro personaggi o rappresentare il proprio look nei personaggi.Le opzioni di monetizzazione facilitate dalla connettività hanno portato non solo a un aumento delle vendite ma anche a una espansione dei margini. Le aziende possono vendere i download di giochi in versione completa direttamente ai consumatori, eliminando la necessità di pagare i costi di distribuzione al rivenditore o i costi relativi al packaging. Stimiamo che il margine lordo sul download di giochi in versione completa sia di circa il 70%, rispetto a circa il 55% per un gioco “fisico” in scatola. I contenuti scaricabili generano margini lordi dal 70% al 90%, e le microtransazioni dal 90% al 95%; in entrambi i casi i margini sono alti perché i costi di sviluppo della storia e del gioco sono già stati sostenuti e aggiungere funzionalità aggiuntive può essere semplice come disegnare un abito o una “skin” per il giocatore. Catturare ulteriori margini dai distributori rappresenta una fonte di potenziale crescita futura dei margini per le aziende. L’iPhone, messo in vendita per la prima volta nel 2007, ha reso il gioco onnipresente.Le argomentazioni economiche a favore del gioco sono convincenti, ma come per molti altri settori e prodotti, ci può essere una tendenza ad abusare della fiducia dei clienti che può influenzare la sostenibilità a lungo termine del settore. Nel caso del gioco, le preoccupazioni sugli effetti sulle dipendenze, sulla salute mentale e l’equilibrio tra la soddisfazione della domanda dei consumatori e la manipolazione delle loro abitudini sono dibattiti fondamentali. Alcuni studi hanno dimostrato che i videogiochi possono aiutare a sviluppare le abilità cognitive e la neuroplasticità. Una ricerca dell’Università di Oxford ha scoperto che il tempo passato a giocare è positivamente associato al benessere. Tuttavia, all’interno del settore, un movimento emergente “me too” rappresenta un grosso rischio dal punto di vista delle risorse umane. Il settore dei videogiochi è stato colpito da problematiche come molestie sessuali, salari iniqui e ritorsioni, e questo può impedire alle aziende di attrarre e trattenere il talento e la creatività femminili. La più recente controversia riguarda Activision Blizzard che è accusata di discriminare sistematicamente le proprie dipendenti donne in termini e condizioni di impiego (compenso, dimissioni, promozione e licenziamento). Questo è ovviamente qualcosa su cui gli investitori e i consigli di amministrazione devono impegnarsi attivamente, in modo da garantire che un ambiente dominato dagli uomini adotti le culture e i comportamenti appropriati al fine di ottenere una forza lavoro aziendale più equilibrata a tutti i livelli. In definitiva, un settore del gaming sano e sostenibile richiederà una combinazione di comportamenti aziendali etici e di responsabilità del consumatore all’interno di un quadro normativo appropriato. (abstract http://www.verinieassociati.com)

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