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Comprendere l’anoressia attraverso la realtà virtuale immersiva

Posted by fidest press agency su sabato, 15 febbraio 2020

Avatar ed embodiement per studiare i comportamenti emotivi alla base del disturbo. Lo studio pubblicato su Journal of Clinical Medicine è stato condotto da un team di ricerca della Sapienza e della Fondazione Santa Lucia IRCCS. L’obiettivo è integrare tecnologie innovative nei futuri percorsi psicoterapeutici. L’Anoressia nervosa (AN) fa registrare ogni anno 8-9 nuovi casi ogni 100mila persone e nel 10-20% accompagna chi ne è colpito per il resto dell’esistenza. È un disturbo della nutrizione e dell’alimentazione caratterizzato dalla restrizione volontaria dell’assunzione calorica, l’intensa paura di aumentare di peso e un alterato rapporto con la forma del proprio corpo.Maggiormente diffuso tra le ragazze adolescenti e le giovani donne, l’anoressia nervosa è un disturbo psichiatrico molto grave, sia per l’alta resistenza ai trattamenti terapeutici, sia per l’elevato tasso di mortalità. Uno dei sintomi principali è la distorsione a carico dell’immagine corporea: le persone anoressiche sono vittima di una alterata percezione del proprio corpo, ne sovrastimano le dimensioni e manifestano livelli di insoddisfazione sensibilmente più alti rispetto a chi non è affetto dalla patologia.
Oggi, un team di ricercatori coordinato da Ilaria Bufalari nell’ambito delle attività di ricerca dei Dipartimenti di Psicologia e dei Processi di sviluppo e socializzazione della Sapienza di Roma e del Laboratorio di Neuroscienze sociali della Fondazione Santa Lucia IRCCS guidato da Salvatore Maria Aglioti, mette in campo un nuovo strumento per comprendere i meccanismi percettivi, cognitivi ed emotivi alla base di questo disturbo: la realtà virtuale, impiegata al Santa Lucia anche nell’attività scientifica in ambito neuroriabilitativo. Tra i ricercatori, gli psicologi Giuseppina Porciello e Luca Provenzano.Lo studio Characterizing Body Image Distortion and Bodily Self-Plasticity in Anorexia Nervosa via Visuo-Tactile Stimulation in Virtual Reality, finanziato da un bando Giovani ricercatori del Ministero della Salute, ha combinato la realtà virtuale immersiva con l’illusione di embodiment, un paradigma molto noto delle neuroscienze cognitive e sociali che permette di indurre nei partecipanti l’illusione di possedere un corpo diverso da quello reale, attraverso una stimolazione visuo-tattile sincronizzata. L’obiettivo è proprio quello di indagare le singole componenti alla base della distorsione dell’immagine corporea nell’Anoressia Nervosa.Per ogni partecipante allo studio, condotto su donne affette dal disturbo e non, sono stati ricreati tre avatar tridimensionali: uno che riproduceva fedelmente la forma e le dimensioni del corpo della persona, uno che ne rappresentava una versione dimagrita e uno ingrassata.Le partecipanti sono state invitate a indossare caschetti per la realtà virtuale attraverso i quali immedesimarsi nei rispettivi avatar. Con la tecnica dell’embodiment è stata poi indotta l’illusione di percepire il corpo di ciascuno dei tre avatar: le partecipanti osservavano un tocco sull’avatar mentre lo stesso tocco veniva effettuato sulla corrispondente porzione del loro corpo reale.La ricerca ha innanzitutto verificato gli aspetti percettivi, cognitivi ed emotivi che accompagnano la distorsione dell’immagine corporea nell’Anoressia Nervosa: nell’incorporare virtualmente l’immagine “ingrassata”, le pazienti affette dal disturbo mostravano un vissuto di marcato disagio.Questo esperimento è il primo ad abbinare paradigmi di illusione corporea multisensoriale, come l’embodiment, ad avatar 3D biometricamente fedeli. I risultati mostrano che tale approccio rappresenta una preziosa risorsa non solo di indagine, ma anche per future applicazioni psicoterapeutiche. Team di ricerca: Ilaria Bufalari, Sofia Ciccarone, Luca Provenzano, Gaetano Tieri

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Arriva Crysis 2 l’Avatar dei videogame

Posted by fidest press agency su giovedì, 24 marzo 2011

Disponibile a partire dal 25 marzo 2011, Crysis 2 è stato sviluppato contemporaneamente non solo per PC come il primo capitolo, ma anche per Xbox 360 e PS3, segnando una svolta decisiva per il mondo dei videogame. Tecnica, gameplay e narrazione sono stati sviluppati assieme, in un processo di continuo scambio e influenza reciproca, per creare un’esperienza più coesa e incisiva possibile. Tubature rotte, edifici fatiscenti e strade piene di buche e crateri: una città quasi rasa al suolo. Anche a Londra, Rio de Janeiro e Tokyo la popolazione è stata quasi completamente annientata e il bilancio delle vittime cresce giorno dopo giorno. E’ l’ennesima invasione aliena, ma questa volta il realismo è davvero mozzafiato, da groppo in gola. Tutto in un solo videogame, ma non un semplice videogame. Soprattutto per il CryEngine 3, il più evoluto motore grafico 3D del mondo, per un’esperienza di gioco completa come nessun altra che fa gola anche a Cameron. L’attesa è alle stelle e, di sicuro, Crysis 2, sulla scia del primo capitolo, non deluderà le aspettative di tutti gli appassionati, non a caso ilNew York Times lo ha già incoronato come uno dei giochi dell’anno.  Sviluppato dalla software house Crytek, nota per i loro sparatutto mozzafiato come Far Cry, e distribuito dal leader dell’intrattenimento digitale Electronic Arts, Crysis 2 è già stato definito l’Avatar dei videogame ed è indubbiamente uno dei sequel più attesi della prossima stagione. Il giocatore sarà chiamato a farsi strada in una New York City semi deserta a causa di una invasione aliena, coadiuvato da una vasta dotazione bellica e, soprattutto, dalla nuova super tuta Nanosuit 2: come già nel primo capitolo, la “corazza” è in grado di conferire una serie di abilità di combattimento, ora ulteriormente potenziate. Abbandonata la giungla propriamente detta del primo capitolo, la nuova ambientazione sarà appunto la metropoli statunitense: una “giungla urbana”, dove ristabilire ordine e sicurezza. Frutto del genio creativo di Richard Morgan, lo scrittore di fantascienza autore di Bay City o Angeli Spezzati che ha accolto la sfida con grande entusiasmo dichiarandosi “dipendente dai videogiochi”, la trama, ancora non del tutto svelata, sarà molto articolata e piena di colpi di scena. In pratica, il mondo è stato devastato da una serie di cataclismi climatici e la società è sull’orlo del totale disfacimento. Niente è stato lasciato al caso, tanto meno la colonna sonora, che è stata composta da Hans Zimmer (premio oscar per Gladiator e Il Re Leone), collaboratore abituale di Ridley Scott. Crysis 2 sarà una nuova pietra miliare nel mondo dei videogame, con la migliore grafica mai vista prima, un grande gameplay, filmati coinvolgenti, intelligenza artificiale molto impegnativa, armi killer e un’esperienza di gioco completa come nessun altro.

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Auto: l’usato da noleggio GE si compra con l’avatar

Posted by fidest press agency su mercoledì, 24 febbraio 2010

La compravendita dei veicoli usati ex noleggio approda nella realtà virtuale: collegandosi ad Internet dalla propria scrivania e servendosi di un avatar è oggi possibile visitare una concessionaria virtuale e decidere di acquistare un’auto usata.  E’ questa l’ultima frontiera della vendita ai privati cittadini di auto provenienti dalle flotte aziendali sperimentata con successo da GE Capital, uno dei maggiori istituti finanziari in Europa attivo nella gestione delle flotte aziendali. Grazie all’innovativa versione in 3D di una specifica sezione del sito di GE Capital dedicata all’usato aziendale (www.gefleetservices.it) e con l’aiuto di un avatar, chiunque può passeggiare liberamente all’interno di una struttura virtuale tra le offerte dell’usato targato GE.  Nella prima sala sono esposte le auto in “offerta speciale” mentre una seconda sala del concessionario virtuale è dedicata alle altre autovetture in vendita ordinate per marca. Tramite il mouse è possibile avere accesso a tutti i dettagli dell’offerta: modello, data di immatricolazione, chilometraggio, costo, optionals, immagini dettagliate e luogo in cui è possibile eventualmente vedere fisicamente il veicolo.  Sempre interagendo con il proprio avatar è possibile inoltre prenotare il veicolo di interesse, in attesa di poterlo vedere fisicamente e, quindi, di concludere l’acquisto. Il rivoluzionario strumento di vendita si affianca ad altri canali consolidati, come la versione “tradizionale” del portale GE dove si può osservare le vetture in 2 D e le recenti aste fisiche mensili dedicate a concessionari e rivenditori, nel corso delle quali singoli veicoli vengono assegnati al miglior offerente. GE rivende ogni anno circa 5.000 veicoli usati delle più note marche (Opel, Fiat, Volvo, Alfa, Lancia, Audi, Renault, BMW, Volkswagen….); si tratta di veicoli garantiti che, durante il periodo di noleggio, sono oggetto di una regolare manutenzione ordinaria e straordinaria e normalmente vengono guidati da un solo utilizzatore per tutta la durata del contratto di noleggio. Per avere maggiori informazioni sulla versione in 3D è possibile collegarsi al seguente link: http://www.gefleetservices.it/used_vehicles/autoveicoli_usati_privati_it_it.shtml o accedere direttamente a http://www.geusatoprimamano.it.

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